Battletech — Обзор

Во-первых, я не игрок Battletech. Я знал их только по моделям, и, будучи ребенком, несколько лет назад в HS, я получил несколько фигур, потому что они выглядели круто. Никогда не играл в настольную игру и не знаю, что такое. Так что я собираюсь в это довольно чисто. Я, однако, играл во множество пошаговых тактических игр, и поэтому я буду рассматривать его как игру без отношения к внешнему источнику.

Основы в первую очередь

История: Очень приличная. Не удивительно, не ново. Но приличный. время от времени это становится очень предсказуемым, и некоторые решения были просто клише и глупы ради затягивания конфликта. Я чувствую, что какой-то выбор закончил бы войну раньше или даже сделал бы намного проще, если бы сделал иначе — но эй, конфликт создает драматический лад? Хотя в этом и нет ничего особенного, письменность поднимает его, и хотя в нем нет ничего нового, нет ничего плохого.

Персонажи: предсказуемые и хрупкие, но все же хорошо сделанные. Здесь я высоко оцениваю команду. Легко создавать копируй-вставляя персонажей с тропами, но записывая их определенным образом, используя такие приемы, как «покажи не говори» в их диалоге и заставляя их реагировать по-человечески (вместо того, чтобы дурачить экспозицию, которую мы видим в других фантастических играх). как судьба) делает их более привлекательными и, следовательно, приятными.

Теперь основной игровой процесс:

Тактическая пошаговая игра: одним словом, здорово! Учебное пособие было медленным, но сделало игру легкой для понимания, мехи — чувствительны — тяжелы — и каждый ракетный залп оказывает влияние. Предоставленные варианты являются фантастическими, поскольку они не подавляют игрока, но заставляют вас думать. Вы хотите пойти за прикрытием, но быть вне зоны досягаемости? Если вы рискуете выпустить все свое оружие, чтобы «возможно» убить врага, но вы обязательно перегреетесь? В игре могут повторно использоваться карты, но они меняют локации вокруг, и на местности достаточно различий, чтобы каждое сражение было немного другим и немного интересным. Хуже всего то, что когда юнит сталкивается с врагом, начинается бой, даже если вы еще не закончили перемещать все свои юниты. Не уверен, является ли это ошибкой или нет, потому что я обхожу это, разбивая команды до того, как первый юнит заканчивает спринт, поэтому, если они действительно обнаружат врага, мой отряд будет заканчивать хождение и достигнет области, а не будет отрезан.

Мехи: хороши! многие из них имеют довольно крутые дизайны, устойчивый прогресс в улучшении лучших мехов> оружие> снова мехы> +++ оружие позволяет определенное чувство «прокачки» без панели опыта. скажу, не все мехи одинаковы. Тяжелые мехи неизменно лучше, чем среднечастотные (стоимость перемещения никогда не представлялась проблемой, учитывая, что оружие дальнего боя очень эффективно и не похоже, что вы когда-либо «превосходили» противника в первую очередь). Очевидно, что у низкотоннажных мехов есть возможность разведывать и атаковать клевки, но, если честно? В конце игры, вы бы предпочли клевать врага и не чувствовать угрозы из-за своего хода / уклонения от хода, или просто одолеть КО противника в одной атаке? Кроме того, ваши пилоты / боевой дух должны быть достаточно высокими, чтобы блокировка датчика стала неестественной и трата на поворот, а не нанесение ущерба. Это делает игру интересной в плане увеличения количества лучших мехов, но ограничивает некоторые тактики.

Оружие: на оружии три вида звука ограничены, но, так как у каждого меха разные механизмы / слоты / тоннаж, он никогда не чувствует себя ограниченным. Эта настройка действительно делает игру веселой. Вы можете сделать чистый LRM-мех или тот, который содержит смесь оружия. Изюминкой игры является создание меха и оружия и их испытание на поле битвы. Я скажу, это не сбалансировано. Некоторые виды оружия просто лучше, чем другие. В начале игры есть ощущение даже игрового поля. Аксы слишком тяжелые и LRM выбьет мехов на расстоянии. Пилоты, как правило, тоже имеют 3 л.с. С середины до конца игры, вы будете использовать AC, чтобы пробить дыру, а затем ракеты, чтобы взорвать их. Лазеры могут не требовать боеприпасов, но битвы никогда не длятся достаточно долго (когда-либо), чтобы боеприпасы были проблемой, если вы правильно предоставите, и лазеры действительно перегреваются гораздо чаще. Мой ac / lrm мех продержался бы на 11-14 ходах чисто атакующим и, возможно, один раз перегрелся. Лазерный мех может длиться бесконечные обороты, но будет перегреваться каждые 3 или около того, если вы хотите не отставать от урона. Учитывая, что игры на самом деле не длятся дольше 15 ходов (особенно если у вас есть 3 других урона, наносящих урон), вы никогда не столкнетесь с проблемами с боеприпасами. Так что это немного сырный или несбалансированный. Отряды типа blackknight действительно извлекают выгоду из этой ошибки, так как полный лазерный залп перегреет вас за один раз и не обязательно убьет или повредит врага.

Фактическая прогрессия: честно? это весело в начале и середине игры, но не обязательно в середине или позже. Спустя некоторое время, + оружие становится все более редким в магазинах (в большинстве случаев только с оружием ++), что требует от вас участия в боях и надежды на то, что у противника оно есть. Мехи еще хуже, поскольку распределение является чем-то вроде колокольчика, а не постоянным увеличением разнообразия. Это фактически означает, что как только вы дойдете до определенного.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *